Saturday, June 8, 2013

LAPORAN HASIL OBSERVASI E-LEARNING PSIKOLOGI PENDIDIKAN



Tugas Observasi E-Learning
Oleh : Kelompok 10
Nama Anggota :
  1. Livi Yohana                     121301002
  2. Nadya Indah Hardiyanti 121301006
  3. Silvandrie Abriyan L.      121301034
  4. Denny Wahyudi               121301050
  5. Fahmi Idris Sitompul       121301056
                       
HASIL OBSERVASI PENGGUNAAN E-LEARNING  PADA SEKOLAH MAN 1 MEDAN
  1. IDENTITAS SEKOLAH
Nama sekolah                         : Madrasah Aliyah Negeri 1 ( MAN 1 ) Medan.
Alamat sekolah                       : Jl. Williem Iskandar 7B Medan – 20222
Uang sekolah                          : Rp. 65.000
Alamat Website                       : http://www.man1medan.sch.id/
Konsep e-Learning                  :
  1. Offline = Proses belajar mengajar menggunakan infocus dan diskusi.
  2. Online = Seluruh daerah sekolah terkoneksi oleh jaringan internet (WiFi)
  3. Tidak Langsung = Sekolah memiliki website pribadi,yang beralamat http://www.man1medan.sch.id/
Konsep E-Learning sudah digunakan sejak tahun 2009

  1. URAIAN OBJEKTIF OBSERVASI

Hari dan Tanggal        : Kamis, 23 Mei 2013
Waktu Observasi         : 60 menit ( 11.00 – 12.00 WIB)
Pembagian Tugas        : Tidak ada pembagian tugas yang spesifik. Proses observasi  dilakukan secara bersama-sama.
Objek Observasi          : Siswa kelas XI IPA 3
Unit Observasi            : Penggunaan E-Learning
Unit Lain Observasi    : Teori belajar, motivasi, orientasi belajar, menejemen kelas.
Narasumber                 : XI IPA 3
Suasana Observasi      : Suasa saat observasi sangat mendukung untuk melakukan observasi dimana pihak sekolah sangat mendukung kami dalam melakukan observasi.

  1. HASIL OBSERVASI

  1. PENDAHULUAN

  1. LANDASAN TEORI
  2. E-Learning
Perkembangan proses pendidikan sekarang melaju cukup pesat, seiring berkembanganya globalisai murid tidak hanya bersaing dengan teman satu kelasnya, tapi para murid harus bersaing juga dengan dunia luar, karena hal ini membuktikan betapa kerasnya persaingan dunia kerja dimasa depan nanti.  Murid-murid dewasa ini tumbuh didunia yang jauh berbeda dengan dimasa ketika orang orang tua dan kakek mereka masih menjadi ika murid ingin siap kerja, teknologi harus menjadi bagian integral dari sekolah dan pelajaran kelas (Earle, 2002; Geisert & Futrell, 2000; Sharp, 2002 dalam Santrock, 2011).

  1. Motivasi
     Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan perilaku (Santrock: 2011).
Perspektif psikologis menjelaskan motivasi dengan cara berbeda berdasarkan perspektif yang berbeda pula. Berikut penjelasan tentang beberapa perspektif:

  • Perspektif behavoiral
Perspektif ini menekankan imbalan dan hukuman eksternal sebagai kunci dlam menentukan motivasi murid. Insentif adalah peristiwa atau stimuli positif atau negatif  yang dapat memotivasi peilaku murid
  • Perspektif humanistis
Perspektif ini menekankan pada kapasitas murid untuk memilih nasib mereka. Perspektif ini berkaitan dengan pandangan Abraham Maslow bahwa kebutuhan dasar tertentu harus dipuaskan dahulu sebelum memuaskan kebutuhan yang lebih tinggi.
  • Perspektif kognitif
Perspektif ini menekankan bahwa murid akan memandu motivasi mereka. Perspektif kognitif juga menekankan arti penting dari penentuan tujuan, perencanaan dan monitoring kemajuan menuju satu tujuan (Schunk & Ertmer,2000;Zimmerman & Schunk, 2001)

Motivasi juga terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu Motivasi Intrinsik, Ekstrinsik.
Motivasi Intrinsik àmelakukan sesuatu untuk mendapatkan sesuatu yang lain (cara untuk mencapai sesuatu) . motivasi intinsik sering dipengaruhi oleh insentif eksternal seperti imbalan atau hukuman. Misalkan murid mungkin belajar keras untuk mendapatkan nilai yang baik.
Motivasi Ekstrinsik àMotivasi internal untuk melakukan sesuatu demi sesuatu itu sendiri (tujuan itu sendiri). Misalkan murid belajar menghadapi ujian karena ia senang senang dengan pelajaran yang diuji tersebut.


  1. OBJEK PENELITIAN
Objek yang kami observasi adalah murid kelas XI MAN 1 Medan. Didalam kelas terdiri dari 30 orang murid. Observasi dilakukan saat pelajaran Kimia.
  1. JADWAL PELAKSANAAN
     Observasi dilaksanakan hari kamis, 23 mei 2013 pada pukul 11.00 sampai 12.00
  1. PELAKSANAAN

  1. Pelaksanaan E-Learning
Pelaksanaan E-learning MAN 1 Medan, sudah dalam proses mencapai kestabilan. Banyak faktor-faktor yang mendukung keefektifan proses belajar mengajar menggunakan e-learning. Pihak sekolah menggalakkan penggunaan blog sekolah untuk membantu proses belajar siswa.
Berdasarkan observasi, sekolah juga menyediakan proyektor yang kondisinya sangat memadai untuk kenyamanan belajar murid.
Didalam blog MAN 1 (e-learningman1mdn.blogspot.com) membahas berbagai macam pelajaran yang diajarkan disekolah seperti Pendidikan Agama, Kimia, Fisika, Akhidah akhlak dan lain lain. Didalam website tersebut juga menyimpan bahan-bahan yang bisa digunakan oleh siswa untuk belajar dirumah dan juga menyediakan buku sekolah elektronik untuk kelas X, XI dan XII secara lengkap.

  1. Pengelolaan Kelas
     Berdasarkan observasi, guru menelola kelas atau menangani kelas dengan gaya auditorium, hal itu bertujuan agar siswa lebih fokus pada slide yang ditampilkan guru. Hal ini cukup efektif karena dengan cara seperti ini fokus murid tidak terbagi dengan hal-hal lain yang kurang penting, dengan gaya ini juga guru lebih bisa mengawasi gerak gerik murid. Ditambah lagi dengan jumlah peserta didik yang lumayan banyak.
Ada hal lain juga yang tidak kalah pentingnya dalam gaya auditorium ini, yaitu Kondisi kelas, dari hasil observasi kami melihat bahwa kondisi kelas tersebut kami membuatnya dalam beberapa poin, yaitu :
  • Kondisi udara kelas stabil meskipun tidak ada pengatur suhu ruangan disana, hal itu karena ventilasi dan posisi kelas dibuat sestrategis mungkin dengan arah sinar matahari
  • Komunikasi yang terjalin diantara guru dan murid cukup stabil karena piawainya guru dalam menangani kelas
  • Optimalnya penggunaan fasilitas seperti papan tulis, proyektor dan alat peraga
  • Beberapa murid mengambil kesempatan untuk menggunakan alat komunikasi mereka seperti handphone untuk hal diluar pelajaran yang diajarkan.
  1. Teori Belajar
     Di sekolah yang kami observasi, sekolah mengedepankan nilai-nilai moral dalam belajar. Hal ini berkaitan dengan teori belajar Piaget dan Kohlberg.
Guru dalam matapelajaran apapun menanamkan nilai-nilai moral dan etika yang dibungkus dalam konsep keagamaan, guru mengajarkan tentang aturan-aturan bersosialisasi, sikap terhadap orangtua ataupun guru dan teman-teman sebaya mereka dan pelanggaran-pelanggaran yang harus diminimalkan. Tentunya murid-murid dilema dengan beberapa aturan yang mengikat mereka, dalam hal ini murid akan melakukan internalisasi level Preconventiona reasoning yang menurut Kohlberg yaitu penalaran moral dikontrol oleh hukuman dan ganjaran eksternal.

  1. Orientasi Belajar
     Dari hasil observasi, kami menangkap bahwa sekolah menggunakan strategi TCL. Kami memperhatikan bahwa murid-murid lebih fokus perhatiannya keguru dan kelihatan murid lebih mudah menyerap materi-materi yang disajikan menggunakan proyektor. Guru bisa secara langsung bisa mengamati tingkah muridnya dan lebih mudah juga memberi teguran jika murid mulai keluar dari ruang lingkup pembahasan dikelas.
  1. Motivasi
     Dalam hal motivasi, murid didorong semangat belajarnya oleh guru dengan cara guru menceritakan kisah-kisah sukses para alumni mereka. Terlihat wajah murid sangat antusias mendengar cerita dari guru mereka. Dan hal itu bisa menjadi salah satu motivasi yang kuat yang mendorong mereka untuk lebih fokus lagi terhadap bahan yang diajarkan guru mereka. Dan tidak lupa juga guru menjelaskan tentang didikan-didikan moral yang terus ditanamkan kepada murid.
  1. RANGKUMAN HASIL OBSERVASI
4.1               Rangkuman Kelompok
Metode E-Learning adalah metode baru yang digunakan didalam dunia pendidikan.Metode E-Learning berdampak positif bagi dunia pendidikan dimana dengan menggunakan E-Learning guru bisa menghemat waktu.Metode E-Learning membuat guru untuk  tidak menulis dipapan tulis dan membacakan materi(mendikte). Pada metode E-Learning guru harus mempersiapkan materi dalam bentuk power poin dan hal-hal lain yang mendukung. Namun,metode E-Learning juga memiliki kekurangan dimana banyak guru di Indonesia masih buta akan teknologi dan belum menguasai teknologi secara baik.hal tersebut dapat menghambat atau akan menjadi masalah apabila metode E-Learning diterapkan diseluruh sekolah di Indonesia.
Belajar dengan metode E-Learning juga dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih giat lagi,dimana dalam metode E-Learning ini guru bisa membuat pembelajaran semenarik mungkin karena bantuan dari teknologi. Untuk menerapkan metode E-Learning disebuah sekolah harus memiliki persiapan yang matang dimana guru dan murid harus siap untuk menggunakan E-Learning. Semoga metode E-Learning terus berkembang terutama di Indonesia.

4.2               Rangkuman Pribadi
Metode belajar yang seperti ini sebenarnya sangat membantu. Seiring dengan perkembangan jaman, jangan lah kita terlalu kolot untuk tetap memakai metode yang lama. Buka lah mata bahwa teknologi tidak sepenuhnya buruk jika kita sama-sama mengawasi para penggunanya. Semoga penggunaan teknologi dalam belajar akan semakin berkembang kedepannya demi generasi Indonesia yang pintar dan melek teknologi.

  1. TESTIMONI

  • Livi Yohana (121301002)
Livi Yohana :
Dari observasi yang dilakukan pada sekolah MAN 1 Medan, cukup menarik dan juga banyak pengalaman dan manfaat yang didapat. Lingkungan sekolah yang cukup asri dan keramahan lingkungan sekolah yang menyambut kami (kelompok) menambah kertertarikkan kelompok terhadap sekolah MAN 1 Medan. Pada proses observasi berlangsung juga cukup menyenangkan, muridmurid dan guru-guru cukup open (terbuka) dalam menyambut kelompok sehingga tidak ada kecanggungan satu sama lain dan proses observasi dapat berjalan dengan baik.


  • Nadya Indah Hardiyanti (121301006)
Menurut saya tugas observasi ini sangat menarik dan memberikan saya banyak pengalaman baru yang hanya saya dapat didunia perkuliahan.Dimana kelompok kami sangat memiliki suasana pertemanan yang sangat menarik.Kelompok kami sangat demokrasi dalam mengambil keputusan dalam mengerjakan tugas ini. Dari observasi yang kami lakukan, saya dapat memahami tentang E-Learning
  • Silvandrie Abriyan L (121301034)
            Sangat menarik, karena ini merupakan pengalaman yang sangat berharga dalam dunia pendidikan yang kami alami. Observasi ini merangsang kreatifitas kami dalam berpikir dan menarik kesimpulan dalam dunia psikologi pendidikan khususnya dalam e-learning.

  • Denny Wahyudi (121301050)
Tugas observasi ini merupakan suatu hal yang baru bagi saya. Pada awalnya saya merasa canggung karena membawa nama Fakultastas Psikologi ke sekolah yang saya observasi. Ternyata kegunaan internet itu bisa sangat membantu proses pembelajaran siswa, karena biasanya saya menggunakan internet hanya untuk bermain saja. Mudah-mudahan dengan penggunaan internet dalam belajar ini dapat membantu proses belajar sehingga lebih maksimal.
  • Fahmi Idris Sitompul (121301056)
Banyak pengalaman-pengalaman baru yang saya temukan saat melakukan observasi, dimana disaat ingin melakukan observasi banyak kejadian-kejadian yang menjadi pembeda antara hidup saya dan orang lain.dimulai dari ditolak dari sekolah yang tidak mengizinkan melakukan observasi dan melakukan interaksi dengan anak-anak SMA yang membuat saya grogi dan banyak pengalaman lainnya.Tugas observasi ini juga dapat membuat saya memahami konsep tentang E-Learning. Kelompok kami sangat kompak dan disiplin dalam mengerjakan tugas observasi ini.

Private Speech Jean Piaget vs Lev Vygotsky



Jean Piaget dan Lev Vygotsky adalah tokoh dari Psikologi Perkembangan yang tertarik pada asal-usul dan proses perkembangan kognitif. Kedua psikolog memiliki pandangan yang jauh berbeda tentang peran private speech dalam perkembangan kognitif seseorang. Vygotsky menyebutnya sebagai Private Speech sementara Piaget menyebutnya sebagai Egosentric Speech.
Piaget mengamati kegiatan ini pada anak-anak taman kanak-kanak dengan kisaran usia 3-8 tahun, dan menemukan penggunaan seperti speech ini sebagai pengulangan verbal individu lain, monolog selama kegiatan, dan komentar non-timbal balik dalam pengaturan kolektif. Dalam kasus ini bicara mereka tidak diarahkan terhadap individu lain. Dalam pikiran Piaget pola-pola bicara menunjukkan bukti egosentrisme, tanda ketidakdewasaan kognitif, dan ketidakmampuan untuk berbagi perspektif orang lain. Namun, ia berpendapat, seiring dengan tumbuh kembang anak, maka speech ini akan dialihkan dengan sosialisasi dengan orang lain. Pola pikir mereka tidak lagi berorientasi terhadap dirinya sendiri, tanda bahwa mereka mampu mengadopsi perspektif orang lain. Seorang anak mengatasi egosentrisme dengan mulai berpikir kritis dan logis, menyebabkan Egosentric Speech memudar.
Lain halnya dengan Vygotsky, dia melihat kelakuan anak-anak ini sebagai sarana untuk anak-anak untuk merencanakan kegiatan dan strategi dan karena itu membantu pengembangan mereka. Oleh karena bahasa adalah akselerator untuk berpikir / pemahaman (Jerome Bruner juga memandang bahasa dengan cara ini). Vygotsky percaya bahwa anak-anak yang terlibat dalam Private Speech dalam jumlah yang banyak lebih kompetens secara sosial dibandingkan dengan anak yang tidak menggunakannya secara ekstensif. Vygotsky percaya bahasa yang berkembang dari interaksi sosial, untuk tujuan komunikasi. Kemampuan berbahasa Kemudian menjadi terinternalisasi sebagai pemikiran dan "inner speech". Pemikiran adalah hasil dari bahasa.
Jadi sebenarnya pemikiran kedua tokoh ini sangat bertolak belakang yang seperti kita lihat, Piaget mengatakan bahwa Egosentric Speech akan menghilang seiring dengan bersosialisasi dengan orang lain sementara Private Speech menurut Vygotsky adalah kunci keberhasilan seseorang untuk berkembang dan berinteraksi dengan lingkungan dan dapat berkomunikasi dengan orang lain.

Thursday, June 6, 2013

GAME TERBAIK DI PS1 !!!

10 Game Playstation Terbaik Sepanjang Sejarah




Masih ingat kan ketika dulu Playstation atau yang akrab disebut sebagai PSX atau PS1 masih berjaya? Tentunya Kaskuser yang senang memainkan game-game yang ada di Playstation kemungkinan besar pernah memainkan salah satu game di bawah. Urutan dari game berdasarkan penilaian oleh para editor maupun game expert dari berbagai macam majalah maupun situs. Penilaian bukan hanya dilakukan berdasarkan jumlah penjualan maupun grafik yang ditawarkan, namun dari berbagai macam aspek, seperti cerita dan gameplay.


Quote:
10. Final Fantasy VI


Belajar Dari Masa Lalu. Berabad-abad telah berlalu sejak perang orang Majus - peradaban telah dibangun kembali dengan besi, mesin dan teknologi. Tapi kekuatan sihir telah mulai kembali, dan ketika sebuah Esper kuno ditemukan, risiko untuk perang kembali muncul. Menampilkan semua-baru urutan CG sinematik eksklusif untuk edisi ini. Temukan asal-usul fitur khusus kemudian dikembangkan dalam seri berikutnya FINAL FANTASY, termasuk sihir memanggil, quests mini, sistem Active Time Battle dan jauh lebih banyak senjata, item, mantra sihir dan keterampilan khusus memungkinkan untuk kedalaman gameplay yang luar biasa dan strategi.

Quote:
9. Digimon World 3


Dalam waktu dekat, ketika teknologi komputer telah maju ... Junior, seorang anak berusia 12 tahun, dan teman-temannya Teddy dan Ivy sedang bermain game terpanas di lingkungan mereka, "Digimon Online." Dalam permainan ini, para pemain memasuki Dunia Digital dan melakukan perjalanan dan petualangan menarik dengan Digimon. Sampai suatu hari yang menentukan ketika seorang teman berada di tengah permainan, kecelakaan terjadi dan mereka menjadi terjebak di dalam Dunia Digital! Apakah ada komplotan jahat di Dunia Digital? Anda, sebagai Junior, sekarang harus pergi pada pencarian dengan Digimon Anda untuk menyelamatkan Dunia Digimon, dan menyelamatkan teman Anda!

Quote:
8. The Legend of Dragoon


Sebuah awal damai. Legenda itu lahir 10.000 tahun yang lalu. Sebuah pemberontakan kekerasan. Sebuah peradaban makhluk terbang memperbudak umat manusia. Sebuah perang berdarah. Dalam upaya untuk kebebasan, manusia memanfaatkan roh-roh Naga dan kemenangan. Ketenangan dan harmoni ada di antara semua. Tapi masa lalu dan masa depan akan segera bertabrakan ... selubung fantasi Kemuliaan, Pemikiran, Pertarungan Sihir dan Retribusi. Berubah menjadi Dragoons dan melepaskan kekuatan yang luar biasa. Menggunakan senjata sangat beragam karakter unik dan Dragoon serangan didukung oleh pasukan Bumi, Cahaya, Api, Angin, Petir, Air dan Kegelapan. Benar-benar unik dan inovatif tempur taktis "Additionals" Sistem.

Quote:
7. Castlevania: Symphony of the Night


Sebagai keturunan Dracula, Anda harus mengakhiri garis keturunan vampir. Dapatkah Anda membebaskan dunia dari teror ini tak terkatakan? Mengungkap misteri Castlevania dan menantang petualangan sebagai legendaris seperti namanya. Lebih dari 140 musuh berbeda, boss, dan makhluk mengerikan. Mantra magis spektakuler - berubah menjadi kelelawar, serigala, atau kabut etheral. Senjata tersembunyi, rahasia, dan karakter ... game ini adalah Castlevania terbesar yang pernah ada!

Quote:
6. Digimon World



Hanya Anda yang dapat menyelamatkan Dunia Digimon! Ketika Anda masuk ke dunia yang aneh, apa yang menanti Anda di sisi lain? Apakah Anda adalah orang yang mereka cari? Apakah Anda memiliki apa yang diperlukan untuk menyelamatkan Dunia Digimon?

Masuklah ke dalam Arena dan lakukan pertempuran dengan teman menggunakan Digimon Anda yang telah dilatih!

Quote:
5. Chrono Cross


Menampilkan alur cerita yang dikembangkan oleh pencipta Chrono Trigger dan Xenogears, Chrono Cross telah diumumkan sebagai "Penciptaan RPG terbaik" oleh tim pengembang. Dengan beberapa skenario dilemparkan sepanjang benang cerita tunggal, dan akhiran yang berbeda, replay masing-masing dapat menghasilkan sebuah petualangan yang sama sekali baru. Selain itu, sistem pertempuran merek baru membuat pertempuran halus dan inovatif dengan memperkenalkan sistem elemen bidang dan sistem combo yang memberikan fleksibilitas pilihan pemain yang tak tertandingi dalam pertempuran mereka. Penghapusan pertempuran acak juga mempercepat laju permainan, dan menempatkan pilihan tempat untuk pertempuran di tangan pemain. Dengan karakter desain oleh ilustrator terkenal Jepang dan musik oleh komposer asli Chrono Trigger, Chrono Cross menghadirkan fitur visual dan suara yang membawa keajaiban bagi kehidupan.

Quote:
4. Final Fantasy Tactics


Menampilkan lebih dari 20 jenis Jobs dan 400 Kemampuan melalui Job Sistem, lingkungan 3D yang ditata dengan indah dan Charge Time Battle, Final Fantasy Tactics menyediakan gameplay strategi-intensif yang membuat keunikan pada RPG tradisional.

Quote:
3. Final Fantasy IX


Final Fantasy terakhir untuk PlayStation, Final Fantasy IX kembali ke akar fantasi murni yang menelurkan seri. Ini angsuran terbaru fitur karakter yang sangat rinci, kendaraan, dan lingkungan, dan hati bioskop-grafis. Penambahan fitur baru seperti sistem kisah-meningkatkan Active Time Event system dan kembalinya minigames yang memberikan gameplay tambahan membuat Final Fantasy IX tidak hanya pengalaman gaming yang mengesankan, tetapi juga merupakan langkah maju yang signifikan dalam serinya.

Quote:
2. Final Fantasy VIII



Bab berikutnya dalam Final Fantasy mengambil seri ke tingkat berikutnya. Final Fantasy VIII menggabungkan alur cerita epik dengan dinamis elemen role-playing, musik hati, dan karakter yang terdefinisikan dengan baik. Dunia Final Fantasy VIII datang untuk hidup di layar menyilaukan kesenian digital yang meliputi empat CD. Dengan tambahan senilai jam CG animasi, baru "Junction" sistem, dan kompatibilitas dengan Controller Dual Shock Analog, Final Fantasy VIII adalah tambahan yang menakjubkan untuk serinya.

Quote:
1. Final Fantasy VII


Sebuah petualangan epik di 3 keping CD. Apa yang dimulai sebagai pemberontakan terhadap sebuah perusahaan menjadi jauh lebih jahat. Dan apa yang meletus melampaui imajinasi. Dengan pemandangan yang jelas, animasi 3D yang subur dan lingkungan, karya agung dari Square Soft yang ini seperti tidak pernah terlihat sebelumnya.

Dari list di atas, adakah yang Kaskuser ingat diantaranya? Janganlah malu untuk memainkan kembali game-game di atas karena game-game di atas adalah karya agung dari para developer game terkemuka. Selamat bermain!


sumber: http://ngonoo.com/2013/03/10-game-terbaik-sepanjang-masa/